Digitale Medien
Diese Seite befindet sich aktuell im Aufbau. Wir bitten Sie um Geduld und Verständnis.
Die Inhalte werden regelmäßig angepasst und erweitert. Wir erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit der Inhalte. Es handelt sich um einen Überblick zur Thematik.
Aufgabe von Lehrpersonen
Förderung des Erwerbs digitaler Kompetenzen der Schüler:innen zur Vorbereitung auf die digitale Welt (2, 8, 12)
Reduktion sozialer Ungleichheiten durch den Einsatz digitaler Medien und Aufbau digitaler Kompetenzen (2, 8, 12)
zukunftsorientierte und verantwortungsbewusste Herausforderung für Lehrkräfte, diese erfordert Innovation, Offenheit, Kompetenz, Reflexion, Flexibilität (12) sowie Kognitive Fertigkeiten mit dem Professionswissen und prozeduralen Fertigkeiten, digitale Medien effektiv für didaktische Zwecke einzusetzen und motivationale Orientierungen (3)
Aufgabe der 1. Phase der Lehrkräftebildung
Erwerb von Medienkompetenzen ermöglichen: Einsatz digitaler Medien & Technologien pädagogisch-didaktisch sinnvoll einsetzen (1)
verpflichtend diese Kompetenzen zu erwerben (10)
Beispiele
Theorie-Praxis-Verzahnung
Verzahnung hinsichtlich Digitaler Medien?
praktische Erprobung digitaler Medien im Studium (1)
Reflexion des Einsatzes digitaler Medien in der Schule (12)
Einsatz digitaler Medien in Lehr-Lernlaboren (1, 12) oder als Videotool für Diagnoseprozesse (9)
Betreuung der Praxisphasen ideal an Schulen mit lernförderlicher digitaler Mediennutzung (1)
Vernetzung und Weiterbildungen für Lehrpersonen und Uni-Dozierende (1)
Kooperationsvereinbarungen
Partnerschaften mit Rechenzentrum, Bibliothek, HDA, Zentren für E-Learning/Digitalisierung, Zentrum für Lehrkräftebildung (12)
Kooperationen mit Studienseminaren, Schulen und zwischen Fachdidaktiken, Fach- und Bildungswissenschaften (1)
Lehrformate
Blended Learning
ergänzende Kombination aus asynchronen und synchronen Lehrformen
Bearbeitung der Materialien in asynchroner Phase & Teilnahme an synchroner Phase virtuell oder vor Ort (5)
synchr. Lehre + Selbststudium asynchr. = Blended Learning
Hybride Lehre = Blended synchronus
gleichzeitige Lehre von Studierenden vor Ort und online-zugeschaltet (5)
Chancen, Risiken, organisatorische, technische und personelle Voraussetzungen, rechtliche und sicherheitsbezogene Aspekte, grundlegende Prinzipien für die Gestaltung hybrider Lehrveranstaltungen (siehe 5)
synchr. vor Ort + synchr. via Stream = Blended synchronus
HyFlex Learning
Teilnahme an der Präsenzveranstaltung vor Ort, die Teilnahme per Videostream und das Bearbeiten des asynchron zur Verfügung gestellten Materials für das Selbststudium (5)
Blended synch. + Selbst-studium asynchr. = Hyflex learning
Anwendungsbeispiele
Einsatz digitaler Medien in der Schule
augmented reality: computergestützte Lernumgebungen ergänzen reale Welten mit digitalen, oft interaktiven Inhalten (3)
virtual reality: komplettes Eintauchen in einer virtuellen Welt (3)
Präsentationen, Videos, Audios, Simulationen, elektronische Tests, Portfolios, Foren, Blogs, Live-Umfragen (4)
Verwendung von Apps, z.B. eigene dynamische Erklärvideos basierend auf multimedialen Inhalten (3)
adaptive Unterstützungsangebote zur Diagnose und Förderung (3, 8)
Zwei Anwendungsbeispiele
Inklusion und Digitalisierung
Inklusion in Kombination mit Digitalisierung
Herausforderung der Gegenwart
Erwerb diklusiver Kompetenzen notwendig (6, 8)
DILBES-Modell für Digitalkompetenz
Interaktives Modell für die BBS (11)
Interaktiv: https://www.ilthos.uni-osnabrueck.de/dilbes/
Demnächst finden Sie hier eine Weiterleitung zu bereits bestehenden Umsetzungsbeispielen an der RPTU. Die Beispiele werden im öffentlichen Bereich für die Außendarstellung unserer Universität sichtbar sein.
Wenn Sie sich mit Ihrer Arbeit oder der Arbeit in Ihrer Abteilung hier wieder finden und in der Liste aufgenommen werden möchten, wenden Sie sich gerne direkt an m.treiber[at]rptu.de.
Beispiele der RPTU
Demnächst finden Sie hier unterstützende Angebote der RPTU für die Dozierenden im Bereich der Lehrkräftebildung,
z.B. der HDA